25 research outputs found
REINTERPRETASI âLOCAL GENIUSâ DALAM PERKEMBANGAN SENI RUPA DAN DESAIN âMUTAKHIRâ
Pengaruh budaya dari luar terasa semakin derasnya baik itu yang berdampak positif maupun negatif. Apabila unsur negatifnya lebih banyak diserap oleh kalangan generasi muda, maka dikhawatirkan akan tumbuh generasi â generasi yang konsumtif bukan produktif serta tidak memiliki ânilaiâ pola pikir yang kreatif. Apabila pengaruh dari sisi negatif yang ditimbulkan lebih banyak, maka pengaruh yang tidak sesuai dengan yang kita butuhkan ini akan merasuk terus pada para generasi muda, sampai ke masalah pola pikirnya (way of thinking) maupun cita rasanya (sense of taste).
Fenomena diatas terjadi, tidak lepas dari peran seorang desainer komunikasi visual karena penyampaian informasi atau pesan melalui wujud visual desainnya akan mampu mengkonstruksi suatu âpola pikirâ yang baru. Kehadiran âlocal geniusâ ini tidak bisa lepas dari naluri alamiah (basic instinct) yang masih murni, dimana hal ini dimiliki oleh para desainer âlokalâ dalam proses âpenciptaanâ karya desainnya. Lokal yang dimaksud disini adalah lingkungan dimana seorang desainer âmelahirkanâ ide kreatifnya. Salah satu contoh peran seorang desainer adalah melalui sebuah iklan yang kreatif. Iklan kreatif adalah iklan yang mampu menyampaikan pesan secara efektif dengan cara yang tidak terduga. Biasanya tampil sederhana dan elegan, namun sering membuat orang tertawa pada saat melihatnya. Semakin kreatif sebuah wujud visual iklan, maka akan berdampak cukup ampuh dalam menstimulus audience, karena iklan tersebut akan semakin mudah untuk diingat.
Oleh karena itu, bagi setiap kalagan desainer â desainer muda sangat diharapkan untuk dapat bersama â sama menggalakkan kembali âlocal geniusâ dalam implementasinya terhadap strategi visual dan strategi media, supaya seorang desainer tidak kehilangan jatidiri, baik bersifat pribadi, kesukuan, maupun yang bersifat nasional, sehingga peran sebagai seorang desainer komunikasi visual juga memiliki kebanggaan nasional (national pride) ditengah â tengah multi majemuknya kebanggaan bangsa â bangsa di dunia.
Reinterpretasi âLocal Geniusâ Menuju Desain âMutakhirâ
Reinterpretasi dapat diartikan memaknai kembali âpola pikir kreatifâ seorang desainer muda dalam memahami perkembangan ilmu desain komunikasi visual serta wujud visual desain yang mutakhir. Pemahaman âmutakhirâ disini adalah segala sesuatu yang dapat bersifat âtepat gunaâ serta âtepat sasaranâ atau dengan kata lain dapat dikatakan âsangat efektifâ dalam kaitannya terhadap target audience. Efektif dapat diartikan sebagai kamampuan sebuah wujud visual desain media komunikasi visual untuk dapat menjangkau ruang lingkup yang lebih luas serta mampu âmengubah jalan pikiranâ target audience, sehingga mereka dapat memaknai kembali peran sebuah media. Pemahaman audience terhadap sebuah wujud visual media komunikasi visual, diharapkan memiliki âefek gandaâ dari kedua sisi. Efek ganda yang dimaksudkan yakni; dari sisi penyampai pesan, tercapainya pesan yang ingin disampaikan dalam sebuah kegiatan promosi serta tercapainya âpesan lapis keduaâ yang ingin dicapai dalam upaya meningkatkan stimulus. Dari sisi komunikan, diterimanya pesan yang ingin disampaikan oleh komunikator serta diterimanya pesan âlapis keduaâ dari komunikator, sehingga secara sadar mampu untuk âmengubah jalan pikiranâ target audience.
Teknik â teknik komunikasi pemasaran âtradisionalâ kini semakin merosot efektivitasnya disaat pasar makin terfragmentasi, biaya â biaya meningkat, jumlah audience menurun dan fenomena clutter makin menggejala. Maka dari itu, proses âreinterpretasiâ terhadap jalur baru untuk berkomunikasi dengan konsumen harus terus dikembangkan, sehingga apabila dipahami serta dimaknai lebih dalam lagi, salah satu alternatif yang tepat dan akan terus berkembang pesat di masa yang akan datang adalah ambient advertising. Ambient advertising menawarkan kelebihan â kelebihan berikut ini:
Bila dekat dengan lokasi pembelian, biaya kampanye ambient bisa lebih murah dibandingkan dengan promosi penjualan apabila dibandingkan dengan pemberian diskon, serta mampu memberi insentif di lokasi pembelian (point-of-purchase incentive) tanpa efek negatif yaitu merosotnya keuntungan
Kampanye ambient yang diterapkan dengan baik ikut âmeningkatkanâ citra merek
Kampanye kreatif sering mendapat liputan pers, bahkan kampanye tertentu memang sengaja di desain agar mendapatkan liputan luas karena memberikan âefek gandaâ
Permintaan yang besar terhadap point-of-sale communications serta media out-of-standard
Dapat dikatakan bahwa stimuli lingkungan dapat menjadi salah satu bahan pertimbangan penting dalam proses pengambilan keputusan konsumen yang terjadi tepat âdi titik pembelianâ â khususnya untuk produk yang tingkat keterlibatannya kecil (low-involvement product). Jadi, bila konsumen âterdorongâ oleh stimuli iklan yang secara tepat ditempatkan di lokasi dekat dengan lokasi penjualan, maka probabilitas pembelian akan meningkat. Konsumen ketika masih di rumah, pada umumnya belum melakukan sebuah proses pengambilan keputusan pra-pembelian untuk low-involvement product. Beberapa hasil riset menunjukkan bahwa sekitar dua-pertiga keputusan pembelian merek tertentu diambil saat konsumen berada di dalam toko atau ditempat mereka ingin berbelanja. Salah satu contoh, seperti iklan di troli belanja yang nampak pada Gambar 1, dalam proses komunikasinya akan turut serta berkontribusi dalam perbedaan pembelian merek tertentu; hal ini menunjukkan daya dorong ambient advertising di lokasi penjualan.
Ambient media sebenarnya bukanlah suatu strategi baru yang tumbuh belakangan ini. Menurut Hendroyono (2007), pada tahun 1972, Alfred Hitchock telah memulai sebuah terobosan baru kegiatan berpromosi dengan cara membuat replika (dummy) dirinya sendiri yang kemudian ditenggelamkan di Sungai Thames. Tujuan Hitchock melakukan hal tersebut supaya semua orang membicarakan film barunya âFRENZYâ. Persis seperti yang dia harapkan, kejadian tersebut berhasil membuat semua warga London membicarakannya. Kejadian tersebut banyak diliput oleh berbagai media, bahkan ada beberapa yang memfilmkannya. Sebuah upaya non konvensional yang cerdas, yang dilakukan oleh seseorang yang cukup visioner di tahun 1972, dimana saat itu media komunikasi visual yang berkembang belum saling âtumpang tindihâ untuk merebut perhatian dari konsumen seperti sekarang ini. Dalam perkembangannya, ambient media menjadi sebuah kegiatan below the line yang terintegrasi dengan media. Ambient media juga bisa disebut sebagai media lingkungan (Lwin dan Aitchison : 2002).
Semangat ambient media sebagai sebuah terobosan didalam dunia periklanan, merupakan sebuah âformulaâ untuk berupaya âmenghidupkanâ kembali ruang publik yang kini sangat memperihatinkan. Melalui ambient media, diupayakan bagaimana cara menyulap ruang â ruang tersebut agar berfungsi sebagaimana mestinya. Ketika masyarakat sudah mulai dapat menggunakan dan menjaga ruang â ruang tersebut sebagaimana mestinya, maka akan tercipta sebuah keteraturan dan kenyamanan. Manfaat secara tidak langsung yang didapatkan adalah masyarakat akan merasa terhibur ketika berada ditengah ruang â ruang tersebut. Ketika masyarakat merasa terhibur, maka ruang â ruang tersebut akan terasa hidup dan sangat berguna didalam âruang sosialâ mereka. Ketika ruang â ruang tersebut hidup, maka akan tercipta sebuah interaksi atau âsentuhanâ langsung antara ruang publik dengan masyarakat yang sedang berada di lingkungan sekitarnya tersebut. Hal inilah merupakan reinterpretasi dari sebuah âkemutakhiranâ yang baik dan sangat menunjang dalam proses perbaikan tindakan masyarakat terhadap sebuah ruang publik.
Seorang desainer sebenarnya dapat berekspresi secara bebas dalam mengeluarkan hasrat seni dan daya kreatifitas yang ada didalam diri mereka, ketika berada di dalam ruang publik. Ruang publik sebenarnya memang diciptakan untuk kebutuhan semacam itu. Bayangkan, apabila perupa dan desainer di Indonesia menyulap halte bus, telepon umum, taman kota, tempat sampah, tempat olahraga, bahkan pusat perbelanjaan sekalipun, menjadi sebuah ruang (space) yang menarik. Lebih menarik lagi, apabila âbengkel â bengkelâ kesenian atau kelompok â kelompok teater dapat bekerjasama dengan desainer komunikasi visual dalam upaya menyampaikan pesan melalui kampanye sosial dengan mengadakan acara rutin di jalan raya atau tempat umum lainnya, tentu dengan format yang sederhana. Apabila semua itu dapat terwujud dengan baik, maka sebuah pesan atau informasi yang ingin disampaikan oleh para pelaku seni dan budaya serta para desainer komunikasi visual, akan sangat mudah diterima oleh masyarakat secara menyeluruh. Salah satu contoh berekspresi langsung di dalam ruang publik, seperti yang terlihat pada gambar 2.
Ambient media memiliki kecenderungan untuk oportunistic, dalam arti bentuknya memanfaatkan lingkungan yang ada dan seringkali atribut yang ada di lingkungan tersebut menjadi bagian dari pesan itu sendiri. Kekuatan utama ambient media adalah memberikan efek yang mengejutkan (surprising effect) kepada konsumen. Ambient media merupakan salah satu strategi media dengan menggunakan pendekatan yang unik dan out of standard. Banyak iklan ambient yang mengandalkan unsur kejutan serta kebaruan. Jadi, apabila kita belum mengetahui bahwa iklan kita menjadi iklan pertama yang memakai media komunikasi visual tertentu, maka kita harus cermat dalam memilih sarana iklan. Sejumlah sarana mungkin akan bisa efektif sampai lama, sementara sarana lain mungkin tergantung pada berapa lama unsur kejutannya dapat bertahan.
Pada masa yang akan datang, ambient media nampaknya akan makin tumbuh dengan pesat, walaupun seorang desainer akan terus dituntut untuk meningkatkan kreativitas yang tinggi dalam produksinya, kampanye ini bisa memberi dampak yang sangat besar, kampanye ini pun hanya menelan biaya yang relatif kecil. Barang â barang yang memicu publisitas (publicity spin-offs) bisa menarik minat lebih; kampanye bisa dengan mudah digabungkan dengan pendekatan komunikasi pemasaran terpadu agar bisa mendukung serta didukung alat â alat komunikasi lainnya. Namun, dalam pertumbuhannya di Indonesia, ambient media yang berkembang akhir-akhir ini memiliki kecenderungan menjadi media iklan luar ruang (outdoor advertising), itulah sebabnya media semacam ini perlu untuk didesain dan direncanakan secara seksama agar tidak menganggu lingkungan, khususnya aspek tata kota serta tidak keluar dari pemahaman terhadap ambient advertising itu sendiri.
Kreatifitas dalam mengeksekusi media periklanan dan menciptakan terobosan baru dalam beriklan merupakan syarat mutlak berhasilnya suatu strategi promosi. Menurunnya efektifitas beriklan melalui konvensional media, seperti media massa mendorong pemasar dan agen periklanan untuk menciptakan sebuah media beriklan yang baru dalam upaya memikat perhatian audience. Ambient media atau lebih populer disebut sebagai media lingkungan yang berkembang pesat akhir â akhir ini merupakan salah satu terobosan kreatif dalam iklan jenis non â konvensional media. Semangat yang dibawa oleh ambient media dapat memberikan pengalaman yang tidak terlupakan (memorable experience) kepada konsumen. Dalam perkembangannya, ambient media memanfaatkan dan mengintegrasikan lingkungan sebagai bagian dari iklan itu sendiri. Ambient media seringkali tidak menampilkan pesan verbal, namun sifatnya yang unik dan tampil berbeda juga membujuk media lain untuk tidak segan â segan meliput moment tersebut, sehingga ambient media seringkali menciptakan sebuah pembahasan dan menjadi topik pembicaraan di tengah masyarakat. Ambient media dapat dikatakan efektif dan menjadi solusi apabila media tersebut mampu menarik perhatian audience dan menumbuhkan identitas merk (brand identity) yang positif di benak audience. Hal ini disebabkan karena ambient media sangat terkait dengan lingkungan maka eksekutor media perlu mempertimbangkan aspek sosial dan budaya masyarakat âlokalâ, sehingga tidak memberi kesan mengganggu atau mengotori lingkungan di lokasi yang akan digunakan.
Sosialisasi mengenai ambient media dan keefektifannya oleh biro iklan maupun pemasar, dirasakan akan mampu meyakinkan produsen untuk mulai melirik media ini sebagai media alternatif dalam beriklan. Meski demikian, kreativitas dan kepekaan atau dengan kata lain penulis menyebutnya âlocal geniusâ seorang desainer komunikasi visual, akan selalu dituntut untuk dapat mengeksekusi media ini secara tepat dan jitu serta âkreatifâ atau dengan kata lain dapat disebut sebagai âmutakhirâ. Kedua hal tersebut merupakan syarat mutlak bagi keberhasilan seorang desainer âmenciptakanâ ambient media. Sentuhan kreatif juga akan sangat efektif apabila digunakan untuk menarik perhatian dan loyalitas konsumen kepada suatu produk tertentu. Mari kita tumbuh kembangkan âlocal geniusâ untuk menghasilkan âkemutakhiranâ melalui proses reinterpretasi terhadap pemahaman âpola pikirâ kita sebagai seorang desainer, baik untuk kita nikmati sendiri maupun untuk diproduksi secara komersial, sehingga seorang desainer tetap mendapatkan keuntungan, tetap memiliki jati diri dan kebanggaan nasional (National Pride). Kemunculan zaman keemasan âlocal geniusâ di Indonesia, negeri yang sangat kita cintai ini, dengan diawali melalui âpergerakanâ dunia akademik dalam âmelahirkanâ serta memberikan motivasi tumbuhnya âkecerdasan kreatifâ seorang desainer, tentu menjadi sebuah harapan bersama
Visualization Change of Symbol Tradition in Pelinggih Form as Process of Todayâs Visual Communication in Bali
The phenomenon of cultural change is the result of the process of shifting, reduction and addition of cultural system element due to interaction process with environment. In Bali occurred the visualization change phenomenon of symbol tradition in the pelinggih form. Its physical form changed, outside the form that has local identity of Bali, but its essential function as a place of worship did not change. Society in Bali can accept such phenomenon in todayâs social life, as process of interaction and communication that became the identity of cultural heritage.Through qualitative research that is interpretative, regarding the process of interaction and communication that can be the identity of cultural heritage, it is tried to be understood a 'creative process' outside 'the context of self' in communicating the message through visual communication media. From this research it can be stated that the visual form of pelinggih is not only the result of the expression concerning of beauty but also an effort to communicate the message that contains elements of cultural system acculturation of todayâs society to interact with the surrounding social environment. The understanding of visual concept change of symbol tradition can prevent shift of meaning and function and be able to deepen the understanding of the 'self-concept' of community in Bali. Keywords: Symbol Tradition, Visual Change, Communication Process, Cultural Identity of Bal
SIMTEM TANDA DAN STRATEGI KREATIF DALAM IKLAN TELEVISI
Iklan tolak angin yang ditayngkan pada media televisi memiliki berbagai keunikan tersendiri yai5u adanya berbagai macam sisitem tanda atau makna serta penerapan strategi kreatif yang unik dalam perwujudannya.
Tujuan penelitian ini adalah mampu menjelaskan relasi sistem tanda (makna) pada wujud (tata ungkap pesan) iklan dari sidomuncul dalam hal ini iklan tolak angin versi âtruli Indonesiaâ (Agnes dan Butet), tolak angin versi âkerja keras, go Internasionalâ (Agnes Monica) dan iklan tolak angin versi âIndonesia memang hebatâ (Agnes dan Ari Lasso), yang dapat mempengaruhi khalayak sasaran atau target audience serta mampu menjelaskan daya tarik pesan serta pendekatan strategi kreatif yang dipilih pada wujud iklan (tata ungkap pesan) pada media televisi dari Sidomncul tersebut dapat mengkomunkasikan maksud dan tujuan pengiklanannya dengan baik berkaitan dengan tolok ukur, dengan menguraikan unsur-unsur visual yang diterapkan sehingga dapat mempengaruhi khalayak sasaran atau target audience berdasarkan pendekatan semiotika dan mampu menganalisa strategi kreatif yang digunakan dalam perwujudan iklannya
Retorika Iklan Kampanye Politik Pemilihan Presiden Indonesia 2009 dalam Media Televisi
Indonesian presidential election campaign advertisement 2009 in its realization through the medium of television has a wide variety of creative concepts to change the state of mind of the audience target. The creative concept was created to build up the rhetoric to communicate his political message. The main purpose of this research is to know aspects of rhetoric that is used by participants of presidential election 2009 in communicating a political message that reflects the vision and mission through the medium of television political campaign advertisement.Data in the form of political campaign advertisement of presidential election 2009 television media was analyzed by looking directly series of motion picture which has been captured then described with text analysis method in which the overall visual and narrative elements of advertising is a cultural text that became the focus of the study object. To understand aspects of the rhetoric used in political campaign advertisement of each Indonesian presidential election participants 2009, identified with the method of text analysis which is associated with the theory of rhetoric so that will be known the forms of rhetoric and rhetorical strategies used by each presidential candidate and vice presidential candidates in communicating their political message and in it represented an ideology which underlying the combination of signs behind those advertisement. While, understanding the rhetoric of work processes in sign system is identified with the method of text analysis associated with the order of narrative story advertisement. The purpose of understanding of the two main things above is to dissect more critical about aspects of rhetoric, concept of rhetoric and logic rhetoric used in the three advertisements. Critical understanding that is meant here is comparative analysis of rhetorical strategies of each presidential candidate and vice presidential candidates communicating their political messages to build a visual image through a system of signs which is constructed on a political campaign advertisement on television in relation to the concept of rhetoric and logic of rhetoric of each presidential candidate and vice presidential candidates become a rhetorical discourse Indonesian presidential election advertisement 2009 thoroughly through the process of interpretation
Interaktivitas Ilustrasi pada Ruang Belajar Siswa SD Kelas 1 â 3 di Bali
Penelitian ini dilatar belakangi fenomena interaktivitas ilustrasi sebagai rangsang visualpada ruang belajar dalam upaya menumbuhkan motivasi belajar siswa Sekolah Dasarkelas 1 â 3. Penelitian ini bertujuan memahami âvalueâ sebuah ilustrasi yang berperan dalamupaya meningkatkan motivasi belajar siswa. Analisis kualitatif dengan metode proseduralini diawali dengan mengumpulkan data melalui observasi terhadap siswa yang diberikanperlakuan menggambar bebas sesuai dengan keinginannya masingâmasing. Hasil penelitianmenyatakan bahwa Siswa kelas 1 â 3 memiliki kecenderungan menggambar tema alam danlingkungan rumah tempat tinggal. Sedikit siswa yang tertarik untuk memisualisasikan sebuahilustrasi yang bersifat tematik sesuai dengan konten pelajaran saat penelitian dilakukan.Proses mengekspresikan ilustrasinya yang terkesan dipolakan sesuai âmemorable experienceâ,jika diinstruksikan menggambar maka secara âotomatisâ mereka cenderung menggambarseperti contoh atau pengalaman sebelumnya yang diberikan oleh guru atau sumber lainnya.Menumbuhkan kreativitas diri untuk meningkatkan motivasi belajar siswa, dibutuhkan ruangbelajar yang ekspresif dalam keterlibatan ilustrasi.Kata Kunci: Interaksi Visual, Ilustrasi, Siswa SD, Bal
The Application of Color as âThe Concept of Visual Stimulusâ in the Studentâs Learning Space of Grade 1 â 3 in North Bali
The background of this research is an effort to create a âconcept of visual stimulusâ in the involvement of colors in the studentâs learning space of grade 1 â 3 in North Bali. Researchers understand that color interactivity in the learning space is able to stimulate motivation and increase studentâs interest of learning. But until now there has not been found any justification regarding the color that has a âvalueâ in that role. Qualitative analysis with this procedural method is started by collecting the data on students who are given treatment in the form of a simulation of classroom color changes through 360Âş video (virtual reality). The object requirements used as the research sample are schools that apply the majority of one dominant color in their students' classrooms. The results of the study stated that students in grades 1 â 3 as the subject of the study, had a tendency to choose the same color before and after getting treatment. The colors chosen by students in grades 1 â 3 have a tendency to have âcoolâ nuance. It is suspected because of the influence of students daily interactivity on the color nuance that are dominated by green in their school environment. Few students are interested in choosing colors that tend to be âwarmâ. Cultivating selfâcreativity to strengthen the character or students self concept, a learning space that involves more varied colors as an element of visual stimulus is needed because the more they interact with color, the more visual image references they will get. The effects of color on learning space must be able to provide value interaction which is able to balance childrenâs mental and emotion. Colors are also expected to shape a children's personality according to their personal identity and be able to reduce their boredom in enjoying the learning process in the classroom. Keywords: Visual Stimulus, Colors, Childrens, Elementary School, Bali. DOI: 10.7176/ADS/77-04 Publication date:October 31st 201
MEDIA KAMPANYE PENTINGNYA PERAN ORANG TUA TERHADAP TUBUH KEMBANG PENYANDANG DISABILITAS
Anak Anak dengan disabilitas adalah anak yang memiliki keter-batasan baik yang bersifat fisiologis, psikologis,
maupun kelainan struktur atau fungsi anatomis. Disabilitas bisa disebabkan oleh adanya kelainan sejak lahir ataupun
hambatan yang terjadi dalam proses perkembangannya saat usia anak, remaja, atau dewasa karena adanya suatu
penyakit atau kecelakaan. Melalui survei lapangan yang telah dilakukan dengan menemui langsung narasumber
yaitu para penyandang disabilitas, guru pengajar, therapist, dan orang tua. Dan menemukan bahwa suatu keluarga
yang memiliki anak dengan disabilitas dapat memiliki beban yang lebih berat baik secara psikis, fisik, maupun
material. Saat mengetahui adanya keadaan disabilitas pada anak-nya, orang tua, baik ayah maupun ibu, rentan
mengalami kegelisahan yang mendalam. Berbagai pertanyaan muncul dalam dirinya, mengapa hal itu bisa terjadi
dan bagaimana cara mengasuh serta menangani masalah-masalahnya. Untuk itu dibuatlah solusi yang modern dan
efektif untuk mengkampanyekan pentingnya peran orang tua dalam tumbuh kembang disabilitas melalu media
promosi kampanye. Untuk media kampanye yang akan digunakan yaitu berupa poster. Diharapkan melalui media ini
dapat memberikan informasi tentang pentingnya peran orang tua terhadap tumbuh kembang disabilitas kepada
orang tua maupun masyarakat umum.
Kata kunci: Disabilitas, Media Kampanye, Orang Tua
Nilai Interaksi Simbol Tradisi dalam Wujud Pelinggih pada Ruang Publik
ABSTRACTĂ In public space in North Bali, there has been concept Ă change Ă of symbol tradition Ă visualiza- tion in the form of pelinggih Ă which is in the form Ă of car. But its essential function as a placeĂ of worship has not changed. The surrounding Ă community Ă can accept that phenomenon as adop- tion process and identity Ă of cultural heritage.Through qualitative Ă research, try to be understood Ă a ââŹËcreative Ă processââŹâ˘ outside ââŹËcontext Ă of the selfââŹâ˘ in communicating Ă the message through Ă visual media. From this research stated that visual form of pelinggih Ă not only the expression result of beauty, Ă but also to communicate Ă the message. Ritual principles Ă of a pelinggih is still maintained.Ă Its materialization Ă concept has undergonenovelty Ă identity Ă due to unification Ă of aesthetic Ă value, art, spiritual and ââŹËmoderniza- tionââŹâ˘ in the context Ă of ââŹËworldlyââŹâ˘ Ă life. SymbolĂ visualization Ă in an effort to communicate Ă that message, Ă contains Ă elements Ă of cultural system Ă acculturationĂ Ă of todayââŹâ˘s society to mutually Ă in- teract.Ă Keywords: symbol tradition, Ă visual change, Ă identity Ă of novelty, Ă public Ă spaceĂ ABSTRAKĂ Pada ruang publik di Bali Utara, terjadi perubahan konsep visualisasi simbol tradisi dalam wujud pelinggih, yakni berbentuk mobil. Fungsi esensinya sebagai tempat pemujaan tidak berubah. Masyarakat sekitar dapat menerima fenomena tersebut sebagai proses adopsi dan identitas warisan budaya.Melalui penelitian kualitatif, berupaya dipahami sebuah ââŹËproses kreatifââŹâ˘ diluar ââŹËkonteks diriââŹâ˘ dalam mengomunikasikan pesan melalui media visual. Dari penelitian ini, dinyatakan bahwa wujud visual pelinggih tidak hanya hasil ekspresi keindahan, tetapi juga mengomunikasikan pesan. PrinsipââŹâprinsip ritual sebuah pelinggih tetap dipertahankan. Konsep perwujudannya mengalami identitas kebaruan akibat dari penyatuan nilai estetis, seni, spiritual serta ââŹËmodernisasiââŹâ˘ dalam konteks kehidupan ââŹËduniawiââŹâ˘. Visualisasi simbol dalam upaya mengomunikasikan pesan tersebut, mengandung unsurââŹâunsur akulturasi sistem budaya masyarakat masa kini untuk saling berinteraksi.Ă Kata kunci : simbol tradisi, perubahan visual, identitas kebaruan, ruang publi
PEMBUATAN ASET DESAIN KARAKTER ASTONOT 3D SEBAGAI ACUAN DALAM PRODUKSI FILM UNTUK VEKTOR PICTURES DI TUKSEDO STUDIO
Kurikulum MBKM merupakan kebijakan yang dikeluarkan pemerintah untuk memungkinkan mahasiswanya belajar secara
langsung, menghadapi perubahan sosial, budaya, dunia kerja dan kemajuan teknologi yang pesat, kompetensi mahasiswa harus
disiapkan untuk kebutuhan zaman. ISI Denpasar pada tahun 2021-2022 turut serta melaksanakan kurikulum tersebut dengan
salah satu program didalamnya yaitu magang/praktik kerja. Vektor Pictures merupakan sebuah divisi yang bergerak dalam
bidang desain grafis, film, fotografi yang berada di perusahaan Tuksedo Studio, tempat penulis melaksanakan program
magang/praktikerja. Di tempat magang, penulis diberikan kesempatan untuk belajar serta turut berpartisipasi dalam proses
pembuatan film berjudul âAntariksa Vâ yang masih dalam tahap riset dan pengembangan, yaitu salah satunya pada bagian
kostum astronot dan helm astrnot yang digunakan dalam film dinilai kurang memuaskan sehingga butuh penyesuaian agar
dapat digunakan dalam film. Untuk mengatasi kekurangan dalam kostum dan helm astronot tersebut penulis melakukan metode
penelitian berupa dokumentasi, studi pustaka/literatur, serta wawancara dengan ketua divisi Vektor Pictures. Sehingga
berdasarkan hasil wawancara, studi literatur serta dokumentasi yang penulis lakukan tersebut menghasilkan solusi yaitu penulis
membuatkan aset desain karakter astronot 3D menggunakan aplikasi Blender untuk memvisualkan secara 3D terlebih dahulu
agar memudahkan dalam memberikan gambaran kostum yang dikenakan oleh pemeran film dalam bentuk karakter 3D dan
nantinya desain karakter 3D tersebut akan dapat digunakan sebagai acuan pembuatan kostum serta helm astronot yang
digunakan dalam film secara nyata. Selain itu dengan memanfaatkan teknologi yang semakin berkembang desain karakter
astronot 3D ini juga dapat dimanfaatkan dalam teknologi CGI nantinya pada saat proses produksi film Antariksa V untuk
memudahkan dalam mengambil adegan dalam film.
Kata Kunci : Blender, CGI, Karakter 3
PROCEEDING BOOK: Visual Cartoon "De Romon" as an Awareness Effort for the Importance of a Clean Environment
Indonesia is the largest archipelago country in the world consisting of 17,504 islands with 1,340 ethnic groups and
652 regional languages. Bali as one of the islands in Indonesia with a population of 3,890,757 inhabitants in 2010 has
a long history. According to its history, Bali is divided into prehistoric period, ancient Bali, Bali in the middle of the
XIV-XVIII century, the colonial period and the revolutionary period. Besides having a long history, Bali also has its
local language. Balinese language is an Austronesian language from the Sundik branch and is more specific than the
Bali-Sasak subsidiary. This language is mainly spoken on the island of Bali, the western island of Lombok, and a little
at the eastern end Java island. The Balinese language in its usage has several levels, namely Bali alus, Bali madya, and
Bali kasar. Bali is also known to have unique arts and culture. One of the famous forms of arts is cartoons. Cartoons in
Bali have been developing since 1977. Bali Post as the oldest printed media born in Bali has published cartoons in its
opinion page since 1977. Since then a number of cartoonists emerged such as Wied N., Tu Suarya, Gus Martin, Toni
Tantra, Armin Jaya, IB. Loleck, and others. This research uses ethnomethodology. The analysis used is semiotics by
observing the cultural signs that exist in the cartoon. The interviewee is Kadek Jango Paramartha, a cartoonist and also
is the maker of the desk calendar cartoon of the municipality of Denpasar. Based on the semiotic analysis of the visual
cartoon "DE ROMON" there is an expansion of the meaning "not polluting" to "not polluting the air, water and soil
on earth". The expansion of the meaning is the result of contemplation by the cartoonist in interpreting "DE
ROMON" from his perspective. Cartoonists have the power to interpret various meanings. When creating works,
artists have absolute power in interpreting various phenomena around them through the visuals they create.
Keywords : cartoon, Balinese cartoon, cartoon visualizatio